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Text File  |  1996-03-27  |  18KB  |  405 lines

  1.  
  2.  ┌────────────────────────┐
  3.  │ CYBERPUNK ARMS LAW (I) │
  4.  └────────────────────────┘
  5.  
  6.  Esta es una relación de reglas y equipo para realizar partidas con ambiente
  7.  medieval (o para lo que sea menester, como mezclar magia y tecnologia) para
  8.  el sistema Cyberpunk de Talsorian Games.
  9.  Si tienes alguna duda o sugerencia sobre  el texto, me llamo Julio Canto y
  10.  puedes encontrarme en:
  11.  Galata BBS   tlf 91-3111185
  12.  Ruidos BBS   tlf 91-3418525
  13.  Fido         2:341/92
  14.  INet         jcanto@voicenetsl.com
  15.  
  16.  ┌───────────────────┐
  17.  │ MUMBO-JUMBO LEGAL │
  18.  └───────────────────┘
  19.  
  20.  Cyberpunk es una  Marca  Registrada  de R. Talsorian  Games, Inc.  Material
  21.  Cyberpunk  original  Copyright 1995 por R. Talsorian Games, Inc. Todos  los
  22.  derechos  reservados .  Usado  sin  permiso.  Cualquier   uso  de  material
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  24.  copyright y marcas registradas. Puedes distribuir este producto libremente.
  25.  
  26.  
  27. Profesiones
  28. -----------
  29.  
  30. Entorno: Se suma a Supervivencia, Nadar, Advertir/Notar, Vigilar/Rastrear,
  31.          Botanica, Zoologia y resistencia.
  32.  
  33. Guerrero             Explorador           Ladron
  34. ---------------      ---------------      ---------------
  35. Sentido Combate      Entorno              Entorno
  36.  Avertir/Notar        Cuerpo a Cuerpo      Cuerpo a Cuerpo
  37.  Cuerpo a Cuerpo      Supervivencia        Proyectiles
  38.  Lucha                Nadar                Sigilo
  39.  Proyectiles          Advertir/Notar       Advertir/notar
  40.  Arrojadizas          Vigilar/Rastrear     Vigilar/Rastrear
  41.  Atletismo            Botanica             Robar bolsillos
  42.  Resistencia          Zoologia             Abrir Cerraduras
  43.  Sigilo               Resistencia          Interpretar
  44.  Montar               Proyectiles          Persuasion y Labia
  45.  
  46. Mago                 Clerigo              Animista
  47. ---------------      ---------------      ---------------
  48. Esencia              Canalizacion         Canalizacion
  49.  Sortilegios Dir.     Cuerpo a Cuerpo      Usar Objetos
  50.  Leer Runas           Usar Objetos         Leer Runas
  51.  Usar Objetos         Leer Runas           Advertir/Notar
  52.  Advertir/Notar       Advertir/Notar       Quimica
  53.  Persuasion y Labia   Primeros Auxilios    Fisica
  54.  Quimica              Diagnosticar Enf.    Zoologia
  55.  Fisica               Resistencia          Botanica
  56.  Resistencia          Botanica             Supervivencia
  57.  Cultura General      Atletismo            Vigilar/Rastrear
  58.  
  59. Archimago            Guerrero-Mago        Paladin
  60. ---------------      ---------------      ---------------
  61. Esencia              Esencia/Mentalismo   Canalizacion
  62. Canalizacion         Sentido Combate      Sentido Combate
  63. Mentalismo            Cuerpo a Cuerpo      Cuerpo a Cuerpo
  64.  Sortilegios Dir.     Proyectiles          Proyectiles
  65.  Leer Runas           Lucha                Lucha
  66.  Usar Objetos         Advertir/notar       Advertir/notar
  67.  Advertir/Notar       Sortilegios Dir.     Montar
  68.  Persuasion y Labia   Usar Objetos         Resistencia
  69.  Quimica              Leer Runas           Primeros Auxilios
  70.  Fisica               Atletismo            Atletismo
  71.  
  72. Ninja                Samurai/Ronin        Ashigaru
  73. ---------------      ---------------      ---------------
  74. Sentido Combate      Sentido Combate      Sentido Combate
  75.  Advertir/Notar       Advertir/Notar       Advertir/Notar
  76.  Cuerpo a Cuerpo      Cuerpo a Cuerpo      Cuerpo a Cuerpo
  77.  Ninjutsu             Aikido               Proyectiles
  78.  Atletismo            Atletismo            Arrojadizas
  79.  Proyectiles          Proyectiles          Lucha
  80.  Arrojadizas          Vida Social          Montar
  81.  Acrobacia            Montar               Resistencia
  82.  Sigilo               Liderazgo            Atletismo
  83.  Vigilar/Rastrear     Resistencia          Sigilo
  84.  
  85. Sohei                Kuge                   Geisha
  86. ---------------      ---------------        ---------------
  87. Sentido Combate      Recursos               Recursos
  88.  Advertir/Notar       Arreglo Personal       Arreglo Personal
  89.  Atletismo            Vestuario y estilo     Vestuario y Estilo
  90.  A.Marciales          Liderazgo              Interpretar
  91.  Cuerpo a Cuerpo      Vida social            Seduccion
  92.  Resistencia          Cuerpo a Cuerpo        Vida Social
  93.  Sigilo               Proyectiles            Advertir/Notar
  94.  Supervivencia        Persuasion y Labia     Baile
  95.  Acrobacia            Cultura General        Tocar Instrumento
  96.  Primeros Auxilios    Oratoria               Percepcion Humana
  97.  
  98.  
  99. Generacion de clase social en Oriente
  100. -------------------------------------
  101.  
  102. Samurais y Kuges
  103. ----------------
  104. Tirada   Posicion           Notas
  105. 1        Fuera de la ley    Criminal buscado
  106. 2-14     Ronin              Samurai sin Señor
  107. 15-19    Jizamurai          Sa
  108. 20-26    Jizamurai
  109. 27-33    Jizamurai
  110. 34-42    Samurai            Samurai de rango menor - Clan Menor
  111. 43-58    Samurai            Samurai de rango menor - Clan Medio
  112. 59-67    Samurai            Samurai de rango menor - Gran Clan
  113. 68-74    Gokenin            Samurai de rango medio - Clan Menor
  114. 75-81    Gokenin            Samurai de rango medio - Clan Medio
  115. 82-86    Gokenin            Samurai de rango medio - Gran Clan
  116. 87-91    Hatamoto           Samurai de casta mayor - Clan Menor
  117. 92-96    Hatamoto           Samurai de casta mayor - Clan Medio
  118. 97-99    Hatamoto           Samurai de casta mayor - Gran Clan
  119. 100      Realeza            Shogunato o Familia Imperial.
  120.  
  121. Dinero: 1D100 (monedas de plata) con modificadores siguientes:
  122.  Tamaño de Clan     Posicion de Casta
  123.  Menor  x0.5        Fuera de la ley  x0.1
  124.  Medio  x1.0        Ronin            x0.3
  125.  Mayor  x1.5        Jizamurai        x0.7
  126.                     Samurai          x1.0
  127.                     Hatamoto         x1.5
  128.                     Realeza          x3.0
  129.  
  130. Monjes y Clerigos
  131. -----------------
  132.      Aun siendo parte de la estructura social de Orinte, los monjes y clerigos
  133. son considerados por encima de esas estructuras mortales. En cualquier caso,
  134. se necesita hacer una tirada en la tabla de gente comun para determinar su
  135. clase social antes de unirse a la secta, tambien deben hacer una tirada para
  136. determinar el tamaño del clan al que percenecen: esto es importante para
  137. determinar cuanto respecto recibiran de otros, especialmente de los samurais y
  138. la nobleza.
  139.  
  140. Tirada    Tamaño      Notas
  141. 1         Sin Secta   Exiliado, secta desbandada, etc.
  142. 2-10      Diminuto    1-50 miembros
  143. 11-45     Pequeño     51-100 miembros
  144. 46-75     Mediano     101-250 miembros
  145. 76-90     Grande      251-500 miembros
  146. 91-99     Enorme      501-1000 miembros
  147. 100       Principal   1001 miembros
  148.  
  149. Hombres Comunes
  150. ---------------
  151.      Esta tabla deberia ser usados para todos los personajes excepto Samurais
  152. o Kuges. La unica excepcion a esto son los ninjas, que son sin casta debido a
  153. su naturaleza.
  154.  
  155. Tirada  Clase           Notas
  156. 1       Hinin           Los mas bajos de los Intocables.
  157. 2-4     Yakuza          Hombre de la Mafia Japonesa.
  158. 5-19    Eta             Intocable.
  159. 20-42   Heimin-Mercante Los mas bajos de los Comunes.
  160. 43-74   Heimin-Artesano Gente comun.
  161. 75-91   Heinin-Granjero Los mas altos entre los Comunes.
  162. 92-99   Kachi           Miembro menor de un clan samurai
  163. 100     Koshigumi       Favorecido por una Familia Samurai
  164.  
  165. Dinero: 1D100 (monedas de bronce) con modificadores siguientes:
  166.  Hinin     x0.1         Mercante  x2.0
  167.  Kachi     x3.0         Yakuza    x0.75
  168.  Artesano  x0.75        Koshigumi x5.0
  169.  Eta       x0.5         Farmer    x1.5
  170.  
  171.  
  172. Ninjas
  173. ------
  174.      Debido al punto de vista respecto a Ninjas como criminales y fuera de la
  175. ley, no hay necesidad para determinar la clase social de un Ninja. Por
  176. supuesto, es importante determinar el tamaño e influencia del Ryu (escuela o
  177. tradicion) al que pertenece el personaje. La importancia del ryu indica las
  178. reacciones de otros ninjas, y la importancia
  179.  
  180. EQUIPO NINJA
  181. --------------------------
  182. - Garras de trepar: +3 a Trepar; Daño adicional +1D4 si se golpea con M.A.
  183. - Bomba de Humo: Humo denso que impide la vision en 4 metros de radio.
  184. - Polvo Cegador: -5 TR o queda ciego hasta pasar TR (Si no puede, se ha
  185.   quedado ciego).
  186. - Cota de Malla Ninja: Como una cota de malla normal.
  187. - Tabi: Una clase de zapatillas, que a causa de su forma, da un +1 a MyM.
  188. - Doka: Mechero que dura 5 horas. Mantiene un ascua encerrada.
  189. - Peine Shuriken: Como su primo, pero camuflado.
  190. - Abanico Filo: Se puede utilizar como arma con un daño de 1D4 (Corta).
  191. - Zapatos de Agua: Permite caminar por el agua (Maniobra 10): se puede
  192.   actuar a -7.
  193. - Frasco de Aire: Permite respirar durante 15 minutos.
  194. - Bombas Cegadoras: Como humo, pero en 6mR TR a -7 o queda Ciego 20-TCO As.
  195. - Granadas: Una explosion de 6mR que causa un daño de 5D6+2 (con mecha).
  196. - Granadas Incendiarias: Explosion 3mR, 3D6 daño (-1D6 por asalto).
  197. - Explosivo: 7D10 de daño / 1.5mR por cada kilo.
  198.  
  199.  Ninjitsu (4): +3 Puñetazo, +3 Patada, +2 Bloqueo, +2 Derrivo, +2 Finta
  200.                +2 Barrido, +2 Agarron.
  201.  
  202.  
  203. Habilidades de Artes Marciales
  204. ------------------------------
  205.  
  206. - Koshijutsu (3,Ref): -2 OB Aturdir.: TR TCO vs Grados
  207.                       -2 OB Matar...: TR TCO vs Grados/2
  208.  
  209. - Koppujutsu (2,Ref): Si se hace daño, TR TCO vs Grados o incapacitacion
  210.                       del miembro (Rotura Hueso directamente).
  211.  
  212. - Kuji-In (2,Fri): Posiciones de mano: Dif 20; +3 Ref durante 4 asaltos
  213.                    por grado.
  214.  
  215. - Equilibrio Marcial (1,Fri): Dif 20; 1 Hora meditacion, +1 Ref y TR's.
  216.  
  217. - Posiciones Corporales (2,Ref):
  218.   Fu  (Viento) Dif 20: +33% Iniciativa -1/5 daño (como Mtc) Rueda con golpes
  219.   Ka  (Fuego)  Dif 20: Daño adicional +25%
  220.   Sui (Agua)   Dif 20: -3 a ofensiva del atacante.
  221.   Chi (Tierra) Dif 15: Da un +5 a hacer las otras.
  222.  
  223. - Ko-Ashi (1,Ref):    Dif 18, +3 a Sigilo para oido (Pasitos).
  224.  
  225. - Yoko-Aruki (1,Ref): Dif 18, +3 a visual para ojo.
  226.  
  227. - Nuki-Ashi (1,Ref):  Dif 18, +3 a sigilo para oido.
  228.  
  229. - Yadomejutsu (2,Ref): Dif: C.a.C: Igualar tirada otro vs Ref+Grados/2+1D10.
  230.                        Dif: Proy.: Igualar tirada otro vs Ref+Grados/3+1D10.
  231.  
  232. Arma Kata
  233. ---------
  234.  
  235.     Cuerpo a Cuerpo
  236. OB: --------------- + Artes Marciales (Puñetazo o Barrido, segun arma) + 1D10
  237.            2
  238.  
  239.                            Daño Arma
  240. Daño: Mod. fue + Mod. AM + ---------
  241.                                2
  242.  
  243.  
  244. Los hijos del rey dragon
  245. ------------------------
  246.      Siendo el mayor de su raza y el rey de los dragonnes, el Rey Dragon es
  247. capaz de tomar forma humana cuando lo desea. Ha visitado muchos pueblos
  248. actuando como un inofensivo escolar. Durante esos momentos como humano, a
  249. veces hace engendrar niños, la mayoria de los cuales nacen normales.
  250.      Algunos nacen con habilidades superiores a los hombres mortales: Estos
  251. son los verdaderos hijos del Rey Dragon, y son en verdad aspectos fisicos de
  252. su poder. Todos son fisicamente perfectos, con una piel impecable, ojos
  253. profundamente verdes, y un fluido pelo negro.
  254.      Todos los hijos del Rey Dragon son humanos excepto por las siguientes
  255. caracteristicas:
  256. - Inmortalidad: No mueren si no es por medios violentos.
  257. - Espiritualismo: Inmunidad a armas no magicas (hacen 1/5 de daño).
  258. - Fuerza Interior: +1 a TCO, REF, MOV y SUE. ATR 10.
  259. - Resistencia: +3 a sus TR's
  260. - Aguamarino: Capaz de respirar bajo el agua durante 1 hora * TCO.
  261. - Signo del Dragon: Ningun dragon le atacara, por miedo a castigo.
  262. - Transformacion: 10% * EMP de posibilidad de transformarse en un Dragon
  263.   Oriental Joven durante 1 hora por dia (a voluntad).
  264.  
  265.  
  266. Resistencia de Miembros
  267. -----------------------
  268. Brazos..: Inutil 6 hits.                        Destruido 10 hits.
  269. Piernas.: Inutil 8 hits.                        Destruccion 14 hits.
  270. Cabeza..: TR.Incosciencia: -3x(Hits recibidos)  Muerte: 8 hits.
  271.  
  272. Cuando daño deja inutil, se tira 1D4 para determinar que es dañado 
  273. (en case de destruido se hacen 2 tiradas).
  274.  1 Tendon
  275.  2 Musculo
  276.  3 Hueso
  277.  4 Hueso y Musculo.
  278.  
  279.  
  280. Ataques Criticos
  281. ----------------
  282. Si se saca un 10 en la tirada, se hace +50% de daño (acumulativo por cada
  283. 10 seguido).
  284.  
  285.  
  286. Ataque Corriendo
  287. ----------------
  288. -3 al ataque, 25% adicional al daño.
  289.  
  290.  
  291. Ataque Montado
  292. --------------
  293. Accion Montado: Montar+Ref+Habilidad+1D10-15
  294. Daño adicional (en movimiento):
  295.  Armas normales....: +25%
  296.  Lanzas y Similares: +50%
  297.  
  298.  
  299. Arma               Mod        Daño       Alcance  Notas
  300. -------------     -----  --------------  -------  ----------------
  301. Alabarda           +0    5D6+1           2m       -
  302. Arco Compuesto     +0    2D8+2           45m      Recarga 2 Acc.
  303. Arco Corto         +0    2D6+1           25m      Recarga 1 Acc.
  304. Arco Largo         +0    2D10            60m      Recarga 2 Acc.
  305. Ballesta Pesada    +1    4D6+1           65m      Recarga 4 Acc.
  306. Ballesta Ligera    +1    2D8+1           50m      Recarga 2 Acc.
  307. Baston             +0    1D6             1m       -
  308. Baston Medio       +0    1D4+1           1m       -
  309. Boleadoras         +0    1D4             12m      Presa (Lugar con Lugar+2)
  310. Cimitarra          +0    2D6+2           1m       -
  311. Daga               +1    1D6             1m       -
  312. Espada Ancha       +0    2D6+2           1m       -
  313. Espada Corta       +0    1D10            1m       -
  314. Espada Larga       +0    2D8             1m       -
  315. Mandoble           +0    5D6+2           1m       -
  316. Espada Bastarda    +0    2D6+2/3D10      1m       -
  317. Garrote            +0    1D4             1m       -
  318. Hacha              +0    2D6+3           1m       -
  319. Hacha Combate      -1    4D8+3           1m       -
  320. Honda              +0    1D6             Lanzarx2 -
  321. Jabalina           +0    2D8+1           Lanzar   -
  322. Lanza              +0    4D6+2           Lanzar   -
  323. Lanza Caballeria   -2    4D8             3m       -
  324. Latigo             -1    1D4/4           3m       - Presa
  325. Martillo de Guerra +0    3D4             Lanzar/2 -
  326. Mayal              -1    3D10+1          2m       -
  327. Maza               +0    1D8+2           1m       -
  328. Maza de Guerra     +0    3D6             1m       -
  329. Pico de Guerra     -2    5D8             1m       -
  330. Bo                 +0    1D8             2m       -
  331. Jo                 +0    1D4/1D6         1m       -
  332. Hambo              +0    1D4+1           1m       -
  333. Hishi              +1    1D4+1           1m       -
  334. Tanto              +1    1D4+2           1m       -
  335. Kozuka             +1    1D6             1m       -
  336. Sai                +0    1D8+2           1m       +3 Si Parando
  337. Ninjato            +1    2D4+2/4D6+3     1m       +1 Si Parando
  338. Katana             +1    3D4/4D6+6       1m       -
  339. Wakizashi          +1    2D4+3           1m       -
  340. No-Dachi           +0    7D4+4           2m       -
  341. Kyoketsu-Shoyei   +1/-1  2D4+3/2D4+Pr    5m       Doble Cuchilla 90º - Anilla 
  342. Kusari-Fundo       -1    2D4+1+Pr        3m       Doble Peso
  343. Kusari-Gama       +1/-1  2D6+1/2D4+1+Pr  5m       Cuchilla con mango - Peso
  344. Nunchaku           -1    2D4/2D6+1       1m       -
  345. Naginata           +0    4D6+1           2m       -
  346. Shinobi-Zue        +0    1D8/4D6         2m       Baston/Con filos descubiertos
  347. Nagimaki           +1    3D6+2           1m       Naginata corto
  348. Dai-Kyu            -1    3D6+2           45m      -
  349. Han-Kyu            +1    3D4+1           20m      Puese llevarse Bajo Kimono
  350. Dyumi              +1    4D6+1           55m      -
  351. Shuriken           +1    1D4/2           Lanzar   -
  352. Tonfa              +1    1D4             1m       +1 Si Parando
  353.  
  354.  
  355. Armaduras        CP  Es  Notas
  356. ---------------  --  --  ---------------------------------------
  357. Cuero             4  +0  - Depende: Si cubre todo cuerpo, estas
  358. Cuero Endurecido  8  +0  - armaduras suman 1 a su capacidad de 
  359. Cota de Maya     12  +0  - estorbo, excepto la coraza, y la de
  360. Escamas          15  +0  - placas que suman 2.
  361. Placas           17  +1  -
  362. Coraza           18  +1  -
  363. Brazales C.E.     8  +1  -
  364. Brazales Metal   16  +1  -
  365. Grebas C.E.       8  +1  -
  366. Grebas Metal     16  +1  -
  367. Yelmo C.E.        8  +0  -
  368. Yelmo Metal      14  +0  -
  369. Aventail         10  +0  Cubre cabeza (de cota)
  370. O-Yoroi (Madera) 12  +1  Cubre torso (de Samurai) CP18 Si Metal
  371. Kote             12  +1  Grebas Madera            CP16 Si Metal
  372. Sode             12  +1  Brazales Madera          CP16 Si Metal
  373. Kabuto           10  +0  Casco Madera             CP14 Si Metal
  374. Mempo            10  +0  Para la Cara             CP14 Si Metal
  375.  
  376.  
  377. Escudos    CC  Pr     Blindaje Proporcional
  378. -------    --  --     ---------------------
  379. Target     +2  +1     0  - 4   +6
  380. Normal     +4  +4     5  - 8   +5
  381. Full       +6  +5     9  - 14  +4
  382. Wall       +8  +6     15 - 20  +3
  383.                       21 - 26  +2
  384.                       27 o >   +1
  385.  
  386. Materiales
  387. ----------
  388. Armas         CP   Cota  Esca  Plac  Cora  Yelm  Aven  Precio
  389. Acero        9/10   13    17    19    20    15    11   x74
  390. Berilio       4/5   14    18    20    22    16    12   x50
  391. Titanio       1/2   24    30    34    36    24    20   x5.000   
  392. Acero Blanco  4/5   14    18    20    22    16    12   x350     (Magico)
  393. Mithril       1/2   24    30    34    36    24    20   x2.500   (Magico)
  394. Eog           1/3   36    45    51    54    42    30   x25.000  (Magico)
  395. Galborn       1/5   60    75    85    90    70    50   x150.000 (Magico)
  396. Laen          1/2   --    --    34    36    24    --   x5.000   (Cristal Mag)
  397. Tasarang      Arcos con +25% daño y +50% alcance       x75      (Magico)
  398. Cranor        4/5   --    18    20    22    16    --   x2.500   (Magico)
  399.                                                        por cada golpe acumula
  400.                                                        1D4 de electricidad,
  401.                                                        con un maximo de 25D4:
  402.                                                        se descarga cuando da 
  403.                                                        a un blanco sin grnd.
  404.  
  405.