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1996-03-27
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18KB
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405 lines
┌────────────────────────┐
│ CYBERPUNK ARMS LAW (I) │
└────────────────────────┘
Esta es una relación de reglas y equipo para realizar partidas con ambiente
medieval (o para lo que sea menester, como mezclar magia y tecnologia) para
el sistema Cyberpunk de Talsorian Games.
Si tienes alguna duda o sugerencia sobre el texto, me llamo Julio Canto y
puedes encontrarme en:
Galata BBS tlf 91-3111185
Ruidos BBS tlf 91-3418525
Fido 2:341/92
INet jcanto@voicenetsl.com
┌───────────────────┐
│ MUMBO-JUMBO LEGAL │
└───────────────────┘
Cyberpunk es una Marca Registrada de R. Talsorian Games, Inc. Material
Cyberpunk original Copyright 1995 por R. Talsorian Games, Inc. Todos los
derechos reservados . Usado sin permiso. Cualquier uso de material
copyrighteado de Talsorian Games no debe ser visto como una agresion a esos
copyright y marcas registradas. Puedes distribuir este producto libremente.
Profesiones
-----------
Entorno: Se suma a Supervivencia, Nadar, Advertir/Notar, Vigilar/Rastrear,
Botanica, Zoologia y resistencia.
Guerrero Explorador Ladron
--------------- --------------- ---------------
Sentido Combate Entorno Entorno
Avertir/Notar Cuerpo a Cuerpo Cuerpo a Cuerpo
Cuerpo a Cuerpo Supervivencia Proyectiles
Lucha Nadar Sigilo
Proyectiles Advertir/Notar Advertir/notar
Arrojadizas Vigilar/Rastrear Vigilar/Rastrear
Atletismo Botanica Robar bolsillos
Resistencia Zoologia Abrir Cerraduras
Sigilo Resistencia Interpretar
Montar Proyectiles Persuasion y Labia
Mago Clerigo Animista
--------------- --------------- ---------------
Esencia Canalizacion Canalizacion
Sortilegios Dir. Cuerpo a Cuerpo Usar Objetos
Leer Runas Usar Objetos Leer Runas
Usar Objetos Leer Runas Advertir/Notar
Advertir/Notar Advertir/Notar Quimica
Persuasion y Labia Primeros Auxilios Fisica
Quimica Diagnosticar Enf. Zoologia
Fisica Resistencia Botanica
Resistencia Botanica Supervivencia
Cultura General Atletismo Vigilar/Rastrear
Archimago Guerrero-Mago Paladin
--------------- --------------- ---------------
Esencia Esencia/Mentalismo Canalizacion
Canalizacion Sentido Combate Sentido Combate
Mentalismo Cuerpo a Cuerpo Cuerpo a Cuerpo
Sortilegios Dir. Proyectiles Proyectiles
Leer Runas Lucha Lucha
Usar Objetos Advertir/notar Advertir/notar
Advertir/Notar Sortilegios Dir. Montar
Persuasion y Labia Usar Objetos Resistencia
Quimica Leer Runas Primeros Auxilios
Fisica Atletismo Atletismo
Ninja Samurai/Ronin Ashigaru
--------------- --------------- ---------------
Sentido Combate Sentido Combate Sentido Combate
Advertir/Notar Advertir/Notar Advertir/Notar
Cuerpo a Cuerpo Cuerpo a Cuerpo Cuerpo a Cuerpo
Ninjutsu Aikido Proyectiles
Atletismo Atletismo Arrojadizas
Proyectiles Proyectiles Lucha
Arrojadizas Vida Social Montar
Acrobacia Montar Resistencia
Sigilo Liderazgo Atletismo
Vigilar/Rastrear Resistencia Sigilo
Sohei Kuge Geisha
--------------- --------------- ---------------
Sentido Combate Recursos Recursos
Advertir/Notar Arreglo Personal Arreglo Personal
Atletismo Vestuario y estilo Vestuario y Estilo
A.Marciales Liderazgo Interpretar
Cuerpo a Cuerpo Vida social Seduccion
Resistencia Cuerpo a Cuerpo Vida Social
Sigilo Proyectiles Advertir/Notar
Supervivencia Persuasion y Labia Baile
Acrobacia Cultura General Tocar Instrumento
Primeros Auxilios Oratoria Percepcion Humana
Generacion de clase social en Oriente
-------------------------------------
Samurais y Kuges
----------------
Tirada Posicion Notas
1 Fuera de la ley Criminal buscado
2-14 Ronin Samurai sin Señor
15-19 Jizamurai Sa
20-26 Jizamurai
27-33 Jizamurai
34-42 Samurai Samurai de rango menor - Clan Menor
43-58 Samurai Samurai de rango menor - Clan Medio
59-67 Samurai Samurai de rango menor - Gran Clan
68-74 Gokenin Samurai de rango medio - Clan Menor
75-81 Gokenin Samurai de rango medio - Clan Medio
82-86 Gokenin Samurai de rango medio - Gran Clan
87-91 Hatamoto Samurai de casta mayor - Clan Menor
92-96 Hatamoto Samurai de casta mayor - Clan Medio
97-99 Hatamoto Samurai de casta mayor - Gran Clan
100 Realeza Shogunato o Familia Imperial.
Dinero: 1D100 (monedas de plata) con modificadores siguientes:
Tamaño de Clan Posicion de Casta
Menor x0.5 Fuera de la ley x0.1
Medio x1.0 Ronin x0.3
Mayor x1.5 Jizamurai x0.7
Samurai x1.0
Hatamoto x1.5
Realeza x3.0
Monjes y Clerigos
-----------------
Aun siendo parte de la estructura social de Orinte, los monjes y clerigos
son considerados por encima de esas estructuras mortales. En cualquier caso,
se necesita hacer una tirada en la tabla de gente comun para determinar su
clase social antes de unirse a la secta, tambien deben hacer una tirada para
determinar el tamaño del clan al que percenecen: esto es importante para
determinar cuanto respecto recibiran de otros, especialmente de los samurais y
la nobleza.
Tirada Tamaño Notas
1 Sin Secta Exiliado, secta desbandada, etc.
2-10 Diminuto 1-50 miembros
11-45 Pequeño 51-100 miembros
46-75 Mediano 101-250 miembros
76-90 Grande 251-500 miembros
91-99 Enorme 501-1000 miembros
100 Principal 1001 miembros
Hombres Comunes
---------------
Esta tabla deberia ser usados para todos los personajes excepto Samurais
o Kuges. La unica excepcion a esto son los ninjas, que son sin casta debido a
su naturaleza.
Tirada Clase Notas
1 Hinin Los mas bajos de los Intocables.
2-4 Yakuza Hombre de la Mafia Japonesa.
5-19 Eta Intocable.
20-42 Heimin-Mercante Los mas bajos de los Comunes.
43-74 Heimin-Artesano Gente comun.
75-91 Heinin-Granjero Los mas altos entre los Comunes.
92-99 Kachi Miembro menor de un clan samurai
100 Koshigumi Favorecido por una Familia Samurai
Dinero: 1D100 (monedas de bronce) con modificadores siguientes:
Hinin x0.1 Mercante x2.0
Kachi x3.0 Yakuza x0.75
Artesano x0.75 Koshigumi x5.0
Eta x0.5 Farmer x1.5
Ninjas
------
Debido al punto de vista respecto a Ninjas como criminales y fuera de la
ley, no hay necesidad para determinar la clase social de un Ninja. Por
supuesto, es importante determinar el tamaño e influencia del Ryu (escuela o
tradicion) al que pertenece el personaje. La importancia del ryu indica las
reacciones de otros ninjas, y la importancia
EQUIPO NINJA
--------------------------
- Garras de trepar: +3 a Trepar; Daño adicional +1D4 si se golpea con M.A.
- Bomba de Humo: Humo denso que impide la vision en 4 metros de radio.
- Polvo Cegador: -5 TR o queda ciego hasta pasar TR (Si no puede, se ha
quedado ciego).
- Cota de Malla Ninja: Como una cota de malla normal.
- Tabi: Una clase de zapatillas, que a causa de su forma, da un +1 a MyM.
- Doka: Mechero que dura 5 horas. Mantiene un ascua encerrada.
- Peine Shuriken: Como su primo, pero camuflado.
- Abanico Filo: Se puede utilizar como arma con un daño de 1D4 (Corta).
- Zapatos de Agua: Permite caminar por el agua (Maniobra 10): se puede
actuar a -7.
- Frasco de Aire: Permite respirar durante 15 minutos.
- Bombas Cegadoras: Como humo, pero en 6mR TR a -7 o queda Ciego 20-TCO As.
- Granadas: Una explosion de 6mR que causa un daño de 5D6+2 (con mecha).
- Granadas Incendiarias: Explosion 3mR, 3D6 daño (-1D6 por asalto).
- Explosivo: 7D10 de daño / 1.5mR por cada kilo.
Ninjitsu (4): +3 Puñetazo, +3 Patada, +2 Bloqueo, +2 Derrivo, +2 Finta
+2 Barrido, +2 Agarron.
Habilidades de Artes Marciales
------------------------------
- Koshijutsu (3,Ref): -2 OB Aturdir.: TR TCO vs Grados
-2 OB Matar...: TR TCO vs Grados/2
- Koppujutsu (2,Ref): Si se hace daño, TR TCO vs Grados o incapacitacion
del miembro (Rotura Hueso directamente).
- Kuji-In (2,Fri): Posiciones de mano: Dif 20; +3 Ref durante 4 asaltos
por grado.
- Equilibrio Marcial (1,Fri): Dif 20; 1 Hora meditacion, +1 Ref y TR's.
- Posiciones Corporales (2,Ref):
Fu (Viento) Dif 20: +33% Iniciativa -1/5 daño (como Mtc) Rueda con golpes
Ka (Fuego) Dif 20: Daño adicional +25%
Sui (Agua) Dif 20: -3 a ofensiva del atacante.
Chi (Tierra) Dif 15: Da un +5 a hacer las otras.
- Ko-Ashi (1,Ref): Dif 18, +3 a Sigilo para oido (Pasitos).
- Yoko-Aruki (1,Ref): Dif 18, +3 a visual para ojo.
- Nuki-Ashi (1,Ref): Dif 18, +3 a sigilo para oido.
- Yadomejutsu (2,Ref): Dif: C.a.C: Igualar tirada otro vs Ref+Grados/2+1D10.
Dif: Proy.: Igualar tirada otro vs Ref+Grados/3+1D10.
Arma Kata
---------
Cuerpo a Cuerpo
OB: --------------- + Artes Marciales (Puñetazo o Barrido, segun arma) + 1D10
2
Daño Arma
Daño: Mod. fue + Mod. AM + ---------
2
Los hijos del rey dragon
------------------------
Siendo el mayor de su raza y el rey de los dragonnes, el Rey Dragon es
capaz de tomar forma humana cuando lo desea. Ha visitado muchos pueblos
actuando como un inofensivo escolar. Durante esos momentos como humano, a
veces hace engendrar niños, la mayoria de los cuales nacen normales.
Algunos nacen con habilidades superiores a los hombres mortales: Estos
son los verdaderos hijos del Rey Dragon, y son en verdad aspectos fisicos de
su poder. Todos son fisicamente perfectos, con una piel impecable, ojos
profundamente verdes, y un fluido pelo negro.
Todos los hijos del Rey Dragon son humanos excepto por las siguientes
caracteristicas:
- Inmortalidad: No mueren si no es por medios violentos.
- Espiritualismo: Inmunidad a armas no magicas (hacen 1/5 de daño).
- Fuerza Interior: +1 a TCO, REF, MOV y SUE. ATR 10.
- Resistencia: +3 a sus TR's
- Aguamarino: Capaz de respirar bajo el agua durante 1 hora * TCO.
- Signo del Dragon: Ningun dragon le atacara, por miedo a castigo.
- Transformacion: 10% * EMP de posibilidad de transformarse en un Dragon
Oriental Joven durante 1 hora por dia (a voluntad).
Resistencia de Miembros
-----------------------
Brazos..: Inutil 6 hits. Destruido 10 hits.
Piernas.: Inutil 8 hits. Destruccion 14 hits.
Cabeza..: TR.Incosciencia: -3x(Hits recibidos) Muerte: 8 hits.
Cuando daño deja inutil, se tira 1D4 para determinar que es dañado
(en case de destruido se hacen 2 tiradas).
1 Tendon
2 Musculo
3 Hueso
4 Hueso y Musculo.
Ataques Criticos
----------------
Si se saca un 10 en la tirada, se hace +50% de daño (acumulativo por cada
10 seguido).
Ataque Corriendo
----------------
-3 al ataque, 25% adicional al daño.
Ataque Montado
--------------
Accion Montado: Montar+Ref+Habilidad+1D10-15
Daño adicional (en movimiento):
Armas normales....: +25%
Lanzas y Similares: +50%
Arma Mod Daño Alcance Notas
------------- ----- -------------- ------- ----------------
Alabarda +0 5D6+1 2m -
Arco Compuesto +0 2D8+2 45m Recarga 2 Acc.
Arco Corto +0 2D6+1 25m Recarga 1 Acc.
Arco Largo +0 2D10 60m Recarga 2 Acc.
Ballesta Pesada +1 4D6+1 65m Recarga 4 Acc.
Ballesta Ligera +1 2D8+1 50m Recarga 2 Acc.
Baston +0 1D6 1m -
Baston Medio +0 1D4+1 1m -
Boleadoras +0 1D4 12m Presa (Lugar con Lugar+2)
Cimitarra +0 2D6+2 1m -
Daga +1 1D6 1m -
Espada Ancha +0 2D6+2 1m -
Espada Corta +0 1D10 1m -
Espada Larga +0 2D8 1m -
Mandoble +0 5D6+2 1m -
Espada Bastarda +0 2D6+2/3D10 1m -
Garrote +0 1D4 1m -
Hacha +0 2D6+3 1m -
Hacha Combate -1 4D8+3 1m -
Honda +0 1D6 Lanzarx2 -
Jabalina +0 2D8+1 Lanzar -
Lanza +0 4D6+2 Lanzar -
Lanza Caballeria -2 4D8 3m -
Latigo -1 1D4/4 3m - Presa
Martillo de Guerra +0 3D4 Lanzar/2 -
Mayal -1 3D10+1 2m -
Maza +0 1D8+2 1m -
Maza de Guerra +0 3D6 1m -
Pico de Guerra -2 5D8 1m -
Bo +0 1D8 2m -
Jo +0 1D4/1D6 1m -
Hambo +0 1D4+1 1m -
Hishi +1 1D4+1 1m -
Tanto +1 1D4+2 1m -
Kozuka +1 1D6 1m -
Sai +0 1D8+2 1m +3 Si Parando
Ninjato +1 2D4+2/4D6+3 1m +1 Si Parando
Katana +1 3D4/4D6+6 1m -
Wakizashi +1 2D4+3 1m -
No-Dachi +0 7D4+4 2m -
Kyoketsu-Shoyei +1/-1 2D4+3/2D4+Pr 5m Doble Cuchilla 90º - Anilla
Kusari-Fundo -1 2D4+1+Pr 3m Doble Peso
Kusari-Gama +1/-1 2D6+1/2D4+1+Pr 5m Cuchilla con mango - Peso
Nunchaku -1 2D4/2D6+1 1m -
Naginata +0 4D6+1 2m -
Shinobi-Zue +0 1D8/4D6 2m Baston/Con filos descubiertos
Nagimaki +1 3D6+2 1m Naginata corto
Dai-Kyu -1 3D6+2 45m -
Han-Kyu +1 3D4+1 20m Puese llevarse Bajo Kimono
Dyumi +1 4D6+1 55m -
Shuriken +1 1D4/2 Lanzar -
Tonfa +1 1D4 1m +1 Si Parando
Armaduras CP Es Notas
--------------- -- -- ---------------------------------------
Cuero 4 +0 - Depende: Si cubre todo cuerpo, estas
Cuero Endurecido 8 +0 - armaduras suman 1 a su capacidad de
Cota de Maya 12 +0 - estorbo, excepto la coraza, y la de
Escamas 15 +0 - placas que suman 2.
Placas 17 +1 -
Coraza 18 +1 -
Brazales C.E. 8 +1 -
Brazales Metal 16 +1 -
Grebas C.E. 8 +1 -
Grebas Metal 16 +1 -
Yelmo C.E. 8 +0 -
Yelmo Metal 14 +0 -
Aventail 10 +0 Cubre cabeza (de cota)
O-Yoroi (Madera) 12 +1 Cubre torso (de Samurai) CP18 Si Metal
Kote 12 +1 Grebas Madera CP16 Si Metal
Sode 12 +1 Brazales Madera CP16 Si Metal
Kabuto 10 +0 Casco Madera CP14 Si Metal
Mempo 10 +0 Para la Cara CP14 Si Metal
Escudos CC Pr Blindaje Proporcional
------- -- -- ---------------------
Target +2 +1 0 - 4 +6
Normal +4 +4 5 - 8 +5
Full +6 +5 9 - 14 +4
Wall +8 +6 15 - 20 +3
21 - 26 +2
27 o > +1
Materiales
----------
Armas CP Cota Esca Plac Cora Yelm Aven Precio
Acero 9/10 13 17 19 20 15 11 x74
Berilio 4/5 14 18 20 22 16 12 x50
Titanio 1/2 24 30 34 36 24 20 x5.000
Acero Blanco 4/5 14 18 20 22 16 12 x350 (Magico)
Mithril 1/2 24 30 34 36 24 20 x2.500 (Magico)
Eog 1/3 36 45 51 54 42 30 x25.000 (Magico)
Galborn 1/5 60 75 85 90 70 50 x150.000 (Magico)
Laen 1/2 -- -- 34 36 24 -- x5.000 (Cristal Mag)
Tasarang Arcos con +25% daño y +50% alcance x75 (Magico)
Cranor 4/5 -- 18 20 22 16 -- x2.500 (Magico)
por cada golpe acumula
1D4 de electricidad,
con un maximo de 25D4:
se descarga cuando da
a un blanco sin grnd.